
Amennyiben az oldalon a fő játék csak bizonyos verziójának tartalmait szeretnéd látni válassz a legördülő menüből!
Kattintson a bezáráshoz
Medal of Honor: Pacific Assault
Medal of Honor: Breakthrough
Medal of Honor: Spearhead
Medal of Honor: Allied Assault
|
Felhívjuk figyelmedet arra, hogy ez a GYIK bejegyzés már több mint egy éve nem volt frissítve ezért néhol helytelen leírásokat tartalmazhat. Amennyiben ilyen helytelen szövegrészt kérjük jelezd a szerkesztőség felé.
Leírás
MOHAA Mod tutorial
|
MOHAA Modding Tutorial
Kicsit megkésve bár, de elérkezett a pillanat, hogy közzétegyünk egy átfogó modding tutorialt, melybenelsajátíthatjátok a rajongói (custom) modok készítését. A tutorialt fejezetekre osztottam fel, így mindenki könnyenelérheti az őt érdeklő témakört. Jelen pillanatban egyelőre mégcsak két kategória érhető el, de az adatbázist folyamatosan frissíteni fogjuk. Várjuk az általatok készített tutorialokat is, hogy mihamarabb elkészüljön a teljes tutorial.
Eme a tutorialt azok számára készítettük, akik szeretnének modifikációkat készíteni a játékhoz, de nem tudják, hogyan fogjanak hozzá. A tutorialt teljesen az alapoktól kezdjük, hogy a későbbiekben ezekkel a dolgokkal már ne legyen gondunk. A további munkálatokhoz mindenképpen meg kell értenünk a program működését, tehát aki nincs tisztában az alapokkal, az mindenképpen olvassa végig az Alapozás című fejezetet is! Kezdjük tehát az első leckével, az Alapozással, mely lecke talán a legszárazabb anyag mind közül, de megértése mindenképpen elengedhetetlen feltétele a további modder feladatok hibamentes kivitelezéshez.
|
|
|
I. Lecke: Alapozás (by Zagash)
A modkészítéshez szükséges általános segédprogramok: - WinZIP - a modjaink betömörítéséhez - WinRAR -a PK3 fájlok kibontásához
Mindenek előtt kezdjük a modderek legfontosabb aranyszabályával: ! SOHA NE MÓDOSÍTSUK A PROGRAM EREDETI FÁJLJAIT ! A könyvtárszerkezet felépítése: Mivel a program indítófájljaiban (MOHAA.exe, moh_spearhead.exe) meg van határozva mindkét játékprogram munkakönyvtára, így ügyelnünk kell rá, hogy a munkánk gyümölcsét majd ezeken belülre helyezzük, hogy értelmezni tudja a program. A MOHAA munkakönyvtára a main, a Spearhead-é pedig a mainta alkönyvtárak. Ezek egyikébe kell majd bemásolnunk a kész modot, attól függően, hogy az alapjátékra, avagy a kiegészítő lemezre fejlesztünk. Kezdjük a leggyakoribb hátráltató tényezővel: Alapból a Windows rendszerben az ismert fájlok kiterjesztése el van rejtve. A legtöbb probléma emiatt történik. Első lépésnek ezt az opciót kell kikapcsolnunk. Keressük meg a Vezérlőpulton a Mappa tulajdonságai (vagy valami hasonló) lapot, angolban Control Panel/Folder Options, majd itt a nézet fülre kattintsunk, majd a listában az "ismert fájltípusok kiterjesztésének elrejtése" (Hide extensions for known file types) sor előtti négyzetből távolítsuk el a pipát, majd hagyjuk jóvá a Rendben (OK) gombra kattintva.
Ha megnyitjátok a fent említett könyvtárakat, azokban további alkönyvtárakat és fájlokat találtok. Ezek közül a .pk3 kiterjesztésű fájlok tartalmazzák magát a programot. Mennyiségük, méretük számunkra perpillanat érdektelen. A .dll fájlok tabu témák, melyek a program korrekt működéséért felelnek. A .cfg kiterjesztésű állományokban a kliens-, és szerveroldali beállításokat, továbbá szerverindítási paramétereket adhatunk meg. Az alkönyvtárak a .pk3 tömörített állományokban tárolt adatok kimaradt, vagy szándékosan kívül elhelyezett részét képezik. (Példa: mivel a mentéseket, vagy a személyes beállításainkat nem képes a program egy .pk3 tömörítvényen belülre írni, ezért ezeket az archívumokon kívül, de a munkakönyvtáron belül kellett elhelyezni.) A .PK3 egy tömörített fájl, melyet egyszerű ZIP tömörítéssel hoztak létre. A program minden indításkor végigellenőrzi a munkakönyvtárat, s az abban tárolt adatokat/állományokat megpróbálja értelmezni. A .pk3 kiterjesztésű fájlokat automatikusan tömörített programfájlként kezeli, kibontja és kiolvassa belőlük az éppen szükséges adatot. Írni nem képes a program a pk3 tömörítvényen belülre. A pk3 fájl neve is számít. A pak1, pak2, pak3, stb... kezdetű fájlneveket alapértelmezett programfájlként, az összes többit pedig felhasználói modként értelmezi a program. A felhasználói modok nevük alapján ABC-sorrendben kerülnek betöltésre a program indulásakor. Ennek fontosságát egy egyszerű példával demonstrálnám: Gyk.: Van két szkópmod fájlom. Az első fájl neve user--Hobbsscope.pk3, a másiké user-Xenoscope.pk3. A program induláskor betölti az elsőt, majd ezt a másodikkal közvetlenül utána már felül is írja a memóriában. Így, ha játék közben előveszem a mesterlövészpuskámat, a Xeno által készített szkóp jelenik meg, azon egyszerű okból kifolyólag, hogy mivel az ABC-ben a Hobb H-ja előbb van a Xeno X-jénél, a program a Xeno szkópot töltötte be utoljára. A fent említett ok miatt szokott előfordulni az a gyakori "hiba", mikor a júzer bemásolja az új modot, de hiába, mert a játék közben újra a régi tűnik fel, mivel a régit nem távolította el a munkakönyvtárból. A munkakönyvtárunk tartalmának betöltési sorrendje tehát: 1., pak*.pk3 fájlok (ABC sorrendben) 2., felhasználói modok (ABC sorrendben) 3., Alkönyvtárak tartalma A legutoljára betöltött, tehát mindenkor érvényes tartalom a pk3 tömörítvényeken kívül, de a munkakönyvtárban elhelyezett alkönyvtárak és azok tartalma. Most persze rögtön felmerül a kérdés, hogy a modokat miért nem simán könyvtárak/alkönyvtárakba készítik, merthogy akkor biztosan érvénybe lépnek. Nos legfőképpen azért nem, mert ezek bemásolgatásával záros időn belül olyan kupleráj keletkezne a munkakönyvtárunkban, hogy még a jóisten sem mondaná meg hogy ki kivel van. Sokkal egyszerűbb és átláthatóbb a módosításokat egy önálló fájlként kezelni, mintsem szétszedni könyvtárakra. Most, már ismerjük és nagyjából értjük is a program működési mechanizmusát, a sorrendezések, hogyanok és miértek után jöjjön egy rövid ismertető a .pk3 tömörítvények megnyitásáról, belső szerkezetéről, tartalmáról, valamint arról, hogy mit hol találunk meg és melyik fájl mire jó. Nyissunk meg egy PK3 állományt! Első lépésként győződjünk meg róla, hogy a WinRAR fel van telepítve a számítógépre. Amennyiben igen, nyissuk meg a MOHAA munkakönyvtárát. Intézőben a main könyvtárban kattintsunk jobb egérgombbal a pak0.pk3 nevű fájlra, majd a jobbklikk listából válasszuk ki az "Open", vagy magyarban a "Megnyitás" sort. A felugró ablakban a "program kiválasztása" sort jelöljük be, majd a felugró listában válasszuk ki a WinRAR-t (ha nincs köztük, akkor alul a tallózás, majd ...\Program Files\WinRAR\Winrar.exe.) Pipáljuk be a panel alján a jelölőnégyzetet, hogy hozzárendeljük a programot a fájltípushoz, így legközelebb már elég a dupla kattintás a pk3 fájlon a megnyitáshoz. Ha sikerült a pak0.pk3 fájl megnyitása, valami hasonlónak kell fogadnia bennünket a WinRAR-on belül:

Miközben böngésszük a programtömörítvényt, mindvégig ügyeljünk rá, hogy ne írjuk felül, ne módosítsuk az állományokat! Ha meggondolatlanul cselekszünk, azzal akár belső programhibát is előidézhetünk, amit csak a játék újratelepítésével lehet majd kijavítani. Lássuk a könyvtárszerkezet fontosabb állomásait:
| Könyvtár |
Feladatkör |
|
anim
|
előre generált animációs szkriptfájlok az modellek különleges mozgásaihoz
|
|
env
|
környezeti (főként égbolt) textúrák
|
|
fonts
|
a betűtípusok lokalizációs fájljai
|
|
gfx
|
a betűtípusok képfájljai és a 'slowserver' kép
|
|
global
|
a program működéséhez szükséges fontos szkriptrutinok, definíciók és lokalizációs fájlok
|
|
maps
|
a térképek, valamint működési szkriptfájljaik
|
|
models
|
minden, ami a modellekkel, azok animációival, valamint a működtetésükkel kapcsolatos.
|
|
newanim
|
a models könyvtárban tárolt modellek felülbírálására használható könyvtár
|
|
scripts
|
a modellekre, terepre feszített textúrák megjelenítéséért felelős fájlok
|
|
sounds
|
a játék alatt hallható hangfájlok könyvtára
|
|
textures
|
Minden materiális alapú (nem a program által generált) textúra, képfájl.
|
|
ubersound
|
a hangfájlok engedélyezésére szolgáló Alias lista, valamint azok szöveges megjelenítése a képernyőn.
|
|
ui
|
a menürendszer elemeinek lokalizációs, (elhelyezkedési) állományai
|
A Medal of Honor-ban alkalmazott fájltípusok, szerepük és szerkesztőprogramjaik:
| Típus | Feladatkör | Szerkesztő |
| shader |
a textúrák shader fájlja: ebben a fájlban tárolja a program a modellre feszített textúrák beállításait. (scripts könyvtár) |
Notepad (jegyzettömb) |
| scr |
szkriptfájlok: a program szkriptezését tartalmazzák (pl. AI-kezelés, multiplayer eseménykezelési rutinok, stb..) |
Notepad (jegyzettömb) |
| urc |
user interface script: a felhasználói felületetek előállítására (pl. menük) |
Notepad (jegyzettömb) |
| inc |
user interface script: kötegelt definíciók a felhasználói felületek előállításához |
Notepad (jegyzettömb) |
| skc/skd |
csontvázra feszített modellek megjelenítési fájljai ajátékban . A fájlformátum csak nehezen szerkeszthető |
MilkShape, LightRay3D |
| lod |
Level of Detail: a modellfájlok egyik definíciós része |
<bináris> |
| wav |
a program hangfájljai egyszerű wav formátumban |
SoundForge GoldWave |
| cfg |
konfigurációs fájl: a játék indításához, egyedi beállításaink, billentyűzetkiosztás mentéséhez |
Notepad (jegyzettömb) |
| dsp/dsw |
Microsoft VisDef fájlok: Ne nyisd meg! Ha megnyitod a fájlt az MSVS-ben, a szerkesztő automatikusan megváltoztatja |
MSVS |
| RitualFont |
Ritual Font lokalizációs fájl: a betű megjelenítési koordinátáit tartalmazza |
Notepad (jegyzettömb) |
| tga |
Targa képfájlok: A programok az alfa-csatorna miatt használják előszeretettel ezt a típust |
PaintShopPro Photoshop |
| txt |
Text fájl: Különféle szkriptsegédletek, melyeket egyszerű szöveges formátumba konvertáltak |
Notepad (jegyzettömb) |
| tik |
Tiki fájl: Szkriptfájlok a modellek tulajdonságainak tárolására |
Notepad (jegyzettömb) |
| mus |
zenei szkriptfájl a zenefájlok kezelésére, indítására, hangbeállításaira a játékban |
Notepad (jegyzettömb) |
| psp |
Paint Shop Pro fájl: képfájl több alfa-csatornával |
PaintShopPro |
| jpg |
Általános jpeg képfájl alfa csatorna nélkül |
|
| dds |
nVidia képformátum |
Photoshop |
| bsp |
a fő térkép fájl. Nem lehet direkt módon szerkeszteni, csak összeállítani egy szerkesztővel |
MOHRadiant |
| min |
kísérő fájl a térképekhez. Ez a fájl tartalmazza a térkép által felhasznált fájlok listáját |
Notepad (jegyzettömb) |
| pth |
térképkísérő fájl (valószínűleg tömörítvény) |
-- |
| dcl |
térképkísérő képfájl (nem szükséges a felhasználói térképekhez) |
-- |
RAJONGÓI MODOK PUBLIKÁLÁSA
Nem elhanyagolandó rész ez sem. Számtalan kiváló munka vált már a "senki tulajdonává", ugyanis a készítő elfelejtette nevét csatolni fáradtságos munkájához. A kész pk3 modjainkat minden esetben ZIP-be tömörítsük majdan és csatoljuk hozzá egy információs dokumentumot, valamint néhány screenshotot, ha lehetséges. Az információs dokumentum mindenképpen tartalmazza a következőket: - A mod neve - A mod lezárásának dátuma - A mod leírása - A készítő neve - A készítő elérhetőségei (email, web, stb...)
Az alapokon ezzel lényegében át is rágtuk magunkat. Ez talán egy kicsit szárazabb volt a kelleténél, de higgyétek el, a fentiek megértése elengedhetetlen feltétele modjaink problémamentes elkészítésének. A MOHAA és Spearhead Modding Tutorial első leckéjének végéhez értünk. A következő leckében elsajátíthatjátok a szkópmodok, célkeresztek, avatarok, valamint a messzelátók (bino) készítését.
|
|
|
II. Lecke: Szkópmod, célkereszt, avatar és bino készítés (by Zagash)
Szükséges segédprogram: - képszerkesztő (pl. Paint Shop Pro 7)
Eme leckében elsajátítjuk, hogyan kell szkópot, célkeresztet, avatart és binót készíteni MOHAA és Speahead alá. Eme lecke csak a szkópkészítést mutatja be lépésről lépésre, a többit nem. :) Ennek oka, hogy a címben említett többi módosítás (avatar, binó, célkereszt) elkészítésének folyamata teljes egészében megegyezik a szkópkészítés folyamatával, csak minden esetben más és más fájlokat kell átszerkesztenünk. A kategóriák sajátosságaira természetesen kitérek.
Előkészületek:
-
Első lépésként készítsünk egy üres munkakönyvtárat mondjuk az asztalon, melynek adjuk a textures nevet.
-
Nyissuk meg a pak1.pk3 fájlt a WinRAR-ral (a hozzárendelés folyamatát az I. leckében találjátok), majd lépjünk a textures nevű könyvtárba. Ebben a mappában találunk egy hud nevű alkönyvtárat, melyet úgy, ahogy van, Drag and Drop módszerrel fogjuk meg és húzzuk bele az asztalon lévő előzőleg elkészített üres textures mappánkba. Ezzel kitömörítettük a HUD-on megjelenő textúrákat.
-
Zárjuk be a WinRAR-t (minden esetben ügyeljünk rá, hogy ne módosítsuk az eredeti pakX.pk3 fájlokat.). Lépjünk be az asztalon elhelyezett textures/hud alkönyvtárunkba. Ez a mappa tartalmazza a leckéhez szükséges összes fájlt.
-
Szkópkészítéshez a zoomoverlay.tga, valamint akartop-, és karbottom.tga fájlok kivételével minden mást távolítsunk el (töröljünk) a hud alkönyvtárból. Ha készen állunk, kezdődhet az átszerkesztés!
SZÖVETSÉGES SZKÓP: Szkinfájl: pak1.pk3/textures\hud\zoomoverlay.tga Szkóp felépülése a programban:
-
Kattintsunk a fájlra a jobb egérgombbal, majd a felugró listából válasszuk a Társítás (Open with...) parancsot. A felugró ablakban jelöljük ki a Paint Shop Pro-t (társítási tutorial az I. leckében) Érdemes véglegesen hozzárendelni a .tga fájlokhoz a PSP-t, mert így a WinRAR-ból is megnézhetjük a tga fájlokat kitömörítés nékül is, ami rengeteg időt jelentene.
-
Miután megnyitottuk a tga fájlt egy koromfekete képet kell látnunk. Ezt a képet használja a program a szkóp megjelenítéséhez. Hogyan? Mindennek a titka az Alfa-csatorna, melyet sok képfájl-típus, köztük a Targa (tga) is képes eltárolni (igaz ez csak egyet). Az Alfa-csatorna egy maszkot húz az eredeti képre, így a program futásakor a targa képből csak azok a részek jelennek meg, melyek az Alfa-csatornában lettek eltárolva. Figyelem: Az Alfa-csatorna csak egy maszk, mellyel a képből megjelenítendő részeket határozhatjuk meg. Ebből kifolyólag csak az áttetszőségét határozhatjuk meg, tehát színe nincs -az eredeti kép színeit használja. Nézzünk hát be a színfalak mögé.
-
Az Alfa-csatorna megjelenítéséhez a felső menüben válasszuk ki a Mask fület, majd ezen belül aLoad from Alpha Channel... parancsot. A felbukkanó ablakban ellenőrizd, hogy a felső sorban a zoomoverlay.tga van-e (nehogy más tga alfáját feszítsük rá), majd nyomd meg az OK gombot. Ha minden rendben történt, akkor most ezt kell látnod:  Amint azt a bekezdés elején lévő kép is ábrázolja, a MOHAA eme alfa megnégyszerezéséből hozza létre a szövetséges szkópot. A játékban látható rész az üresen hagyott rész, de ha a Mask menüben rábökünk a View Mask sorra, akkor pirosban is megszemlélhetjük. :) A textúrát kétféleképpen szerkeszthetjük: Egyszerűbb módon úgy, hogy magát a fekete képet szerkesztjük át (ügyelve persze, hogy ne az alfa maszk által kieső részben rajzoljunk), ehhez nem kell semmiféle szakértelem. Figyelem: A zoomoverlay.tga-t alapesetben monokrómként kezeli a program, tehát hiába színezzük a főképet, nem lesz színes a szkópunk. A szövetséges szkóp színezése persze megoldható, erre a fejezet végén térek vissza, az Extra lehetőségek között. A másik módja, ha az alfa maszkot módosítjuk, átszerkesztjük. Ehhez a következőket kell tennünk:
-
A Mask menüben válaszd ki az Edit parancsot. Ekkor látszólag nem történt semmi, de az alfa maszk szerkeszthetővé vált. Ekkor jön jól az egér görgője, mellyel alapbeállításban zoom-olni lehet a képet, így egy pillanat alatt odafókuszálhatunk a pixelekre. Emlékeztetőül: Az alfában nem lehet színeket használni, mivel csak egy maszk, viszont az áttetszőségét a pixeleknek tudjuk állítani. Szerkeszd át az alfát kedved szerint (ha akarod, töröld ki a szálkeresztet, vagy rajzolj bele egy kört, vagy egy Micimackót, vagy mittomén :) Ha útközben valamit elrontottál, használd az Edit menü Undo parancsát. Példa az átszerkesztésre: 
-
Ha kész, tehát sikeresen átrajzoltad az alfát, a Mask menüben válaszd a Save to Alpha Channel opciót. A felugró panelen töröld az eredeti "Alpha Channel 1" maszkot és a "New Channel"-t mentsd a helyébe az OK gombra kattintva. Az alfa neve maradhat Selection #1, ez lényegtelen számunkra. Ha elmentetted az új alfát, válaszd a Mask menü Delete parancsát, ekkor a felugró kérdésre (Would you like to this mask merged into the current layer?) válaszoljunk nemmel, mert nem szeretnénk ezt a képet főképként használni.
- H
a minden rendben, ismét előttünk van a fekete kép, immáron egy átszerkesztett Alfa-csatornával (ami persze most nem látszik). Ideje elmenteni munkánkat! Figyelem: A játék csak a 24-bitszínmélységű tga fájlokat kezeli! Ezt elég egyszerbeállítani a Paint Shop Pro-ban: A sima Save gomb helyett válasszuk a File menü Save as... parancsát, majd nyomjunk a felugró panel a jobb alsó sarkában lévő Optionsgombra. A színmélységet állítsuk 24-bitesre. Érdemes a tömörített formát is használni, így lényegesen kevesebb helyet foglalnak majd modjaink.
-
A Save-re kattintva egy újabb kérdés következik, melyre a válaszunk: igen. A kérdés arra hívja fel a figyelmünket, amiről már beszéltem, hogy a .tga fájlformátum csak egy Alfa-csatornát képes eltárolni. Folytatjuk? Naná! Ha elmentettük és nem akarunk másik munkának nekilátni, nyugodtan bezárhatjuk a Paint Shop Pro-t, a munka oroszlánrészét már elvégeztük.
TENGELYHATALMI SZKÓP: Szkinfájlok: pak1.pk3/textures\hud\karbottom.tga éskartop.tga Szkóp felépülése a programban:
-
A tengelyhatalmi szkóp elkészítése teljes egészében megegyezik a szövetséges oldaléval, azzal a különbséggel, hogy itt két textúrát kell átszerkesztenünk. Ezért szeretik jobban a modderek szerkeszteni ezt a szkópot, mert ennek nem kell teljes egészében szimmetrikusnak lennie, mivel van külön felső és alsó rész. tehát szebb, változatosabb variációkat lehet összehozni.
-
A szövetséges szkópnál vázolt módon alakítsuk át a textúrákat, majd mentsük el őket. A kartop-, és karbottom.tga fájlokat tetszőleges alakúra/színűre rajzolhatjuk át.
SZKÓPMODOK ELKÉSZÍTÉSE:
-
Az asztalon vár a kipróbálásra a vadonatúj készítésű szkópunk. Feladatunk használhatóvá tenni. Erre a legjobb és legegyszerűbb módszer a WinZip használata. Az asztalon kattintsunk jobb egérgombbal a textures mappán (melyben jelenleg egy hud nevű alkönyvtár, ezen belül pedig az általunk átalakított három tga fájl van (zoomoverlay, karbottom, kartop). A jobb egérgomb hatására felugrik a szokásos lista, melyből válasszuk a WinZIP / Add to Zip file... parancsot. A Winzip ablakában a tömörítést állítsuk maximumra, majd nyomjuk meg az Add gombot, mire a program készít egy textures.zip fájlt az asztalon.
-
Utolsó lépésként nevezd át ezt a fájlt user-XY.pk3 formátumúra, ahol az XY tartalma bármi lehet. Ha sikerült az átnevezés, nyissuk meg a pk3-at a WinRAR-ral és ellenőrizzük le a könyvtárszerkezetet. Ha sikerült a tömörítés, akkor a pk3 tartalma a következő lett: textures/hud/zoomoverlay.tga - csakúgy, mint az eredeti útvonal.  Gratulálok! Ezzel el is készítetted első szkópmododat MOHAA és Spearhead alá. A fájlt másold be a játék main könyvtárába, majd győződj meg róla, hogy más szkópmod nincs a main könyvtárban. Ha a játék során előhúzod kedvenc mesterlövész puskádat, ezentúl az már az általad kreált szkópot fogja használni. A fenti, szövetséges példát alapul véve ilyenformán: :)
CÉLKERESZT MOD: Szkinfájl: pak1.pk3/textures\hud\crosshair.tga
A célkeresztnél nem tükrözi a program a textúrát. Ezt rögtön kiszúrhatjuk, ha vetünk egy pillantást a crosshair.tga fájlra. Mintahogyan a játékban a célkereszt színe fehér (nem úgy, mint a szkópoknál), így a fájl főképén is fehérre kellett színezni a megjelenítendő alakzatot. Az alfában persze el van tárolva, hogy csak a négy kis vonal jelenjen meg. A crosshair.tga fájlt tetszőleges alakúra/színűre rajzolhatjuk át. Betömörítésénél a szisztéma ugyanaz, mint a szkópoknál, csak most acrosshair.tga fájl lesz a hud alkönyvtár tartalma.
AVATAR MOD: Szkinfájlok: pak1.pk3/textures\hud\allies.tga és axis.tga
Az avatarok textúrafájlok átszerkesztése, modba mentése megegyezik a fent leírt módszerrel. Az allies.tga és az axis.tga fájlokat tetszőleges alakúra/színűre rajzolhatjuk át.
BINOCULARS (messzelátó) MOD: Szkinfájl: pak1.pk3/textures\hud\binocularsoverlay.tga
A binó textúrafájl átszerkesztése, modba mentése megegyezik a fent leírt módszerrel. A binocularsoverlay.tga fájlt tetszőleges alakúra/színűre rajzolhatjuk át.
Persze a HUD nem ennyiből áll, íme a hud mappa további főbb tartalmáról, melyeket szívesen módosítgatnak a modderek:
IRÁNYTŰ:
- compassback.tga
- compassface.tga
- compassneedle.tga
- compassobjarrow.tga
- compassobjball.tga
- compasspain.tga
HEALTH BAR:
- healthback.tga
- healthmeter.tga
- healthmeterflash.tga
EXTRA LEHETŐSÉGEK
A MOHAA-ban és a Spearhead-ben is lehetőségünk van különböző extra dolgokat csatolni készülő modjainkhoz. Íme a legismertebb trükkök: ZNV shader: A híres night vision shader, amely felerősíti a környezet fényét. Általában szkópokhoz használják. - Letöltés Színzajok: Sok szkópot készítenek színzajokkal. Eredményként érdekes dolgokat kaphatunk. A zajtextúrák színe változtatható- Letöltés Színes szövetséges szkóp: A fájlt a scripts könyvtárban kell elhelyezni a modon belül. - letöltés Animált textúrák: Ez lényegében textúrafüggő dolog, a scripts könyvtárban lévő fájlokban tárolt shader-ek map, vagy clampmap értékét kell átírnunk animap-ra. Egy példa a hud.shader fájlból: eredeti shader: map textures/hud/crosshair.tga animált shader: animap 10 textures/hud/crosshair.tga textures/hud/crosshair2.tga textures/hud/crosshair3.tga textures/hud/crosshair4.tga A 10 a textúrák forgási sebességét adja meg. Ennyi volt a II. Lecke, remélem Magyarországon is mihamarabb beindul a modkészítési vágy. Ha valami nem működne az elvárásoknak megfelelően, ne add fel! Próbálkozni kell... Felmerülő kérdéseiteket és kész modjaitokat azagash@mohaa.hu címre várom.
|
|
|
III. Lecke: Szkinkészítés - Egyenruhák és fegyverek (by Zagash)
Szeretném itt is leszögezni, hogy mielőtt e-mail-ben kérdeznétek, hogy mivel nyitok meg ilyen, meg olyan típusú fájlokat, előtte olvassátok át az Alapozás leckét, ott választ kaptok minden alapvető kérdésre. A TGA képfájlok és azok alfa csatornáinak átszerkesztését a második leckében, a Szkópkészítés Tutorialban vettük át.
Segédprogramok:
Képszerkesztő (pl. Paint Shop Pro) - Texteditor (pl. Jegyzettömb, vagy UltraEdit)
Szkinkészítés - Egyenruha szkinek
Az egyenruha szkineket egy hangyányival bonyolultabb elkészíteni, mint az eddig tanultakat. Azonban nem kell megijedni, ennek legfőbb oka az, hogy egy-egy szkin jóval több fájból áll, mint pl. egy szkópmod.
Figyelem: A szkinkészítés nem egyenlő a modellezéssel! A szkinkészítéssel csak a még meglévő modellekre húzunk új textúrákat!
A következőkben leírom egy alap szkin összetételét, majd saját szkinünk elkészítését is lépésről-lépésre. Segítségül a tutoriallal párhozamosan én is elkészítek egy szkint, így talán a legkönnyebb megérteni a szkinkészítés alapjait. Úgy gondoltam, hogy ehhez a szkinkészítés leckéhez valami ünnepi szkin dukálna, így elhatároztam, hogy megleplek benneteket valamivel. Hosszú morfondírozás után az Index.hu tavalyi, "Az Év Izéje 2002" című online verseny abszolút győztesére, az Év Emberére, Szalacsi Sándorra esett a választásom, akinek személy szerint én is nagy rajongója vagyok. Mivel egy Szalacsi szkin a témáját tekintve nem túl komoly, ezért a Fun-Szkin kategóriába kéretik besorolni.
(tudjátok: ez az a kategória, ahol nem számít, hogy milyen színű a ruha, mert a funskin azért funskin, mert vicces és nem pedig azért, mert csít, vagy csítgyanús... és kéretik eszerint kezelni (warra pl. ne vigyük) :P)
Az egyenruha-szkin modok felépítése (extrák nélkül)
Egy kész egyenruha szkin (pk3) a következő mappákat tartalmazza:
a.- models b. - scripts c. - textures
a., A 'models' könyvtárban egy player nevű alkönyvtár található, melyben a szkinünk *.TIK (tiki) fájlja található. Ez felel többek között a szkinünk nevéért, valamint a szkinhez tartozó egyedi textúráink engedélyezését is itt kell majd beállítanunk. A Tiki a legfontosabb fájl.
b., A 'scripts' mappában a saját, egyedi nevű textúráink beállítását tartalmazó *.SHADER fájlt kell elhelyeznünk. Ez a fájl felel majd a textúrák megjelenéséért.
c., A 'textures' mappában tároljuk a fent említett textúráinkat.

Az egyenruha szkinek elkészítése
1., Első lépésként határozzuk el, milyen szkint szeretnénk készíteni.
2., Ha megszületett fejünkben a szkin, indítsuk el a MOHAA-t, vagy a Spearhead-et és válasszunk ki egy már létező karakter-modellt a Multiplayer beállításokban, amelyik a legjobban hasonlít az általunk elképzelt karakter formájára. (Itt nem a szkint kell nézni, hanem a modellek formáját. Remélem mindenkinek egyértelmű, hogy pl. egy ballonkabátos Neo szkin elkészítéséhez nem a rövidgatyás brit tankos egység a legjobb alap :P) (Itt meg kell még jegyezni, hogy a Spearhead-ben használt új modellek sima mohaa alatt nem fognak működni, tehát érdemes a sima MOHAA karaktereiből választani, hacsak nem egyedül a Spearhead alá akarunk fejleszteni. Visszafelé működik a dolog, a MOHAA alá fejlesztett szkinek működnek a Spearhead alatt is.)
3., Végignéztem a MOHAA karakterkészletét, és úgy tűnt, hogy a Szalacsi fun-szkin elkészítéséhez a legjobb alapot a szövetségesek SAS ügynöke szolgáltatja számomra. Ezt fogom átalakítani.

4., Készítsük el a fenti könyvtárszerkezetet az asztalra helyezett munkamappánkban. (készítsünk egy tetszőleges nevű mappát az asztalon és ezen belül hozzuk létre a fent vázolt könyvtárszerkezetet a fájlok nélkül)
5., A pak0.pk3 fájlt nyissuk meg és a models/player könyvtárból másoljuk ki a kiválasztott modellünk eredeti .TIK fájlját az asztalon létrehozott mappánk megfelelő almappájába. Nekem az SAS ügynökhöz tartozó TIKI-t, az allied_SAS.tik nevű fájlt kell kimásolnom.

6., Nyissuk meg a kimásolt TIKI fájlt. (A megnyitási problémák elkerülése végett egyszerűen átírtam a .tik kiterjesztést .txt-re, hogy mindenki meg tudja nyitni egy egérkattintással):
allied_SAS.tik(txt-ben)
7., Nos, lehet, hogy ez így elsőre nem sokat mond, pedig a sorok között ott van eldugva minden információ az eredeti szkinről. Elemezzük ki a fontosabb részeket:
Alapvető parancsok a karakterek tik fájljaiban:
- path - parancs értéke a karakterhez használt modellek útvonalát adja meg.
- skelmodel - A használni kívánt modellek nevét adja meg amit a fent megadott mappában fog keresni a program
- surface - a modellekre (skd) feszített textúrák shaderneveit tartalmazza.
- // - minden sor dupla perjel utáni részét a program figyelmen kívül hagyja (remek lehetőség extra információk tárolására)
Tehát az allied_SAS.tik fájlban:
- path models/human/french_resistance - Az SAS karakter fő modellfájljának lelőhelye
- skelmodel resistance.skd - A fő modellfájl neve, ami a fent megadott könyvtárban helyezkedik el.
- surface ... - a fő modellfájlra feszített textúrák (ruházat) shadereinek nevei. (nem a shader fájlok nevei!)
- path models/human/heads - Az SAS modellhez használt fejmodell lelőhelye.
- skelmodel head2.skd - Az SAS modellhez a head2.skd fejmodell van beállítva, ezt fogja a karakter megjelenéséhez használni a program. (1-8-ig vannak mindenféle fejmodellek. Lehet csemegézni :)
- surface head shader jeff_c - Az SAS modell head2.skd fejmodelljére feszített textúra (arckép) shaderének neve. (nem a shader fájl neve!)
- path models/human/hands - Az SAS modellhez használt kézmodell lelőhelye.
- skelmodel hand.skd - Az SAS modellhez a hand.skd kézmodell van beállítva, ezt fogja a karakter megjelenéséhez használni a program. (kézmodellből csak ez az egyféle van a MOHAA-ban)
- surface hand shader handsnew - a SAS modell hand.skd kézmodelljére feszített textúra (kezek) shaderének neve. (nem a shader fájl neve!)
- voicetype sas - A multiplayer alatt a karakterhez tartozó hangséma neve.
Huhh! Megpróbáltam a lehető legegyszerűbb, mégis érthető módon elmagyarázni, a karakterek TIKI fájljainak működését, remélem sikerült. Egy fontos dolog: A szkinünk nevét a TIK fájl neve adja meg. Tehát az allied_SAS.tik fájlt át kell neveznem allied_szalacsi.tik -re. Így a játékban az új szkinem már ez alatt a név alatt jelenik majd meg. Ilyen egyszerű a névadás folyamata. :)
A következő, amit tudnunk kell, mielőtt nekilátunk a tényleges munkának, az a shader fájlok működése, melyeket a scripts könyvtárban találunk meg, a pak0.pk3-ban. A .SHADER kiterjesztéssel rendelkező fájloknak a nevük lényegtelen, ellentétben a tartalmukkal. Lássuk az eredeti SAS modell shader fájlját. A probléma: a fenti TIK fájl csak magukat a shaderek neveit tartalmazza, azt, hogy a scripts könyvtáron belül melyik .SHADER fájl tartalmazza ezeket a shaderneveket, azt sajnos nem lehet tudni. Megoldás: Meg kell keresni. Hál' Isten, ez nem szükséges magához a szkinkészítéshez, mert szkinünkhöz úgyis saját .SHADER fájlt fogunk készíteni. Most azonban érdemes mégis megkeresni, hogy lássuk, mit tartalmaz az eredeti. Mit is keresünk pontosan? A scripts könyvtár egy olyan .SHADER kiterjesztésű fájlját, amely tartalmazza az SAS karakter eredeti TIK fájljában említett shadereket:
- brownpants - cull_brownpants - browncoat - cull_browncoat
Szerencsére én hamar ráakadtam: A french_resistance.shader fájl az. A fájlt másoljuk ki a munkakönyvtárunk scripts könyvtárába, hogy az esetleges későbbi használathoz ne kelljen újra a program eredeti fájljaiban turkálni.
Ebben a pillanatban már tudjuk, hogy a karakterünk mely modelleket használja, ám azt még mindig nem, hogy mely textúra (képfájlokat) feszíti rá a modellekre. Ennek eltárolása a .shader fájl dolga. Nyissuk meg a kimásolt fájlt! (ezt szintén txt formában találjátok meg itt, hogy mindenkibonyodalmak nélkül meg tudja nyitni sima rákattintással)
french_resistance.shader (txt-ben)
A fájlt megnyitva ismerős dolgokkal találkozhatnak azok, akik a szkópkészítésnél már használták a shader fájlokat. A sahder fájl egy rém egyszerű fájl, ahol a játékban használt textúrákat teszik értelmezhetővé a program számára.
Természetesen mi is készíthetünk saját shader fájlokat, sőt, készítenünk is kell majd a szkinünkhöz. Mint azt említettem, a program nem a .shader fájlok nevei alapján keres rá a shaderekre, hanem a fájlban foglalt shader nevek alapján. Jelen esetünkben tehát teljesen lényegtelen a fájlunk neve (french_resistance.shader), a SAS TIKI-je a fájlban megadott browncoat, cull_browncoat, stb.. neveket keresi. Egy egyszerű shader:
browncoat { qer_editorimage textures/models/human/frenchmaps/resistance/browncoat.tga { map textures/models/human/frenchmaps/resistance/browncoat.tga rgbGen lightingSpherical } }
A browncoat shadere. az allied_SAS.tik fájl utal rá. Ha megnézzük a tiki ide vonatkozó részét (surface shirt shader browncoat), akkor láthatjuk, hogy a resistance.skd nevű modell egyik "surface"-éhez (egy, a modellfájlban eltárolt felületéhez), a shirt-höz a browncoat shader van társítva. Tehát a modell shirt felületére a browncoat shaderben eltárolt textúra, a browncoat.tga lesz ráhúzva. Ez a tga kép jelenik meg a játékban, a modell ide vonatkozó területén.
Keressünk ki minden textúrát, amit az SAS ügyköre aggattak. A főmodellt borító képfájlokat már megtaláltuk, azok az előbb megnyitott french_resistance.shader-ben vannak eltárolva. Megfigyelhető, hogy a cull_browncoat surface-hez ugyanezt a tga fájlt használják. Másoljuk ki mind a két tga fájlt a pak2.pk3-ból a munkakönyvtárunk textures könyvtárába. (textures/models/human/frenchmaps/resistance/browncoat.tga, és textures/models/human/frenchmaps/resistance/brownpants.tga)

Hiányzik még az arc tga fájlja, melyhez a tiki szerint a jeff_c shaderben van eltárolva a textúra. A jeff_c shadert a faces.shader nevű fájlban találtam meg. A shader a textures/models/human/faces/jeff.tga textúrára hivatkozik. Másoljuk ezt is a többi közé.

Nos, ezek a képfájlok takarják magát a modellt. Jelen esetben az allied_SAS.tik szerint a felsőrész textúrája a következőképpen van ráfeszítve a modellünk shirt, cullshirt és inside surface-eire:

Ha nagyjából megértettük a shader és tiki fájlok működését, akkor neki is láthatunk az átalakításnak. A lecke lényegén már túl is vagyunk, már csak a képek átrajzolgatása lehet problémás és időigényes.
Kiszedtünk minden fájlt a programból, amire szükségünk lehet az új szkinünk elkészítéséhez. Az asztalon létrehoztunk egy tetszőleges nevű munkakönyvtárat, mely három mappát tartalmaz: models, scripts és textures.
1., Alakítsuk át a felhasznált textúra fájlokat az új szkinünknek megfelelően. Én a Szalacsihoz igazítottam a képeket, így az alábbi módon szerkesztettem át a képeket:
 
Ezek a tga fájlok hál' Isten nem tartalmaznak alfa-csatornát, tehát nem lesz vele bosszúságotok. Csak egyszerűen át kell rajzolni őket.
2., Adjunk a fájloknak valami egyedi nevet. (nem kötelező, de ha igényes munkát készítünk, az legyen teljes egészében saját.) Én a következőképpen neveztem át őket: denim1.tga a felsőrész, denim2.tga az alsórész és kisser.tga lett az arc textúra neve.
3., A textúrákkal ezennel is vagyunk. Nyissuk meg a tik fájlt. Figyelem! Az skd modellek felületeinek (surface) neveit semmiképp ne írjuk át, mert mint említettem, azok a modellfájlban vannak eltárolva, és a program azok alapján hivatkozik rájuk! A tikiben használt shaderek nevét átírhatjuk sajátra, majd mentés után nevezzük át magát a tik fájlt is, hogy ne akadjon az eredeti SAS szkinnel. A műveletek után a Szalacsi szkin TIK fájlja így néz ki:
allied_szalacsi.tik (txt-ben)
Mivel az SAS-féle fejmodell nem volt az igazi, ezért kénytelen voltam a head2.skd modellt lecserélni a head1.skd-re, ami már valamennyivel jobban hasonlít az Év Embere fejszerkezetére. Persze nem az igazi, de sajnos ez volt a legjobb a MOHAA fejmodelljei közül...
4., Oké, ez így rendben is volna, lassan végzünk az első szkinünkkel, ám hiába írtuk át a shader neveit a tiki-ben, ha a program nem talál ilyen nevű shadereket. Megoldás: létre kell hoznunk a saját szkinünk shader fájlját az eredeti .shader fájl alapján. (A fájlnak tetszőleges nevet adhatunk, de a kiterjesztésnek .shader-nek kell lennie!) A Szalacsi szkin shaderfájlja:
szalacsi.shader (txt-ben)
A tikiben megadott shadereket tehát már megtalálja a program és a shaderekhez rendelt saját textúrákat is. (ügyeljünk rá, hogy a tga fájloknál a textures/xy.tga legyen az útvonal, mert ha nem találja meg a program a textúrák, tehát, ha hibás útvonalat adunk meg, akkor az azt eredményezi, hogy egy fehéres-szürkés kép fog fogadni minket a textúra helyett!)
Ezennel készen is vagyunk szkinünkkel, mely mind a MOHAA, mind a Spearhead alatt működőképes. De a csomagolás még hátravan.
5., Ellenőrizzük le, hogy a szkinünkhöz szükséges módosított fájlok megvannak-e a munkakönyvtárunkban és hogy egyéb, nem kellő fájlok nem foglalják-e a helyet az alkönyvtárakban. Ha minden rendben, lépjünk be a munkakönyvtárunkba és jelöljük ki a három könyvtárat (models, scripts, textures), majd jobb egérgomb és WinZip / Add to Zip file parancs. Maximális tömörítést érdemes megadni. Ha kész, írjuk át a fájl nevét MyFirstSkin.pk3-ra, vagy akármire, majd nyissuk meg a WinRAR-ral, hogy leellenőrizhessük a könyvtárszerkezetet. Ha minden rendben, akkor megnyitás után ez a kép fogad minket a winrar-ban:

6., Másoljuk be a fájlt a main könyvtárba és ellenőrizzük le a munkánkat.
(Mivel egy Szalacsi nem Szalacsi az elmaradhatatlan svájcisapkája nélkül, ezért szükségem volt egy ilyen sapka-modellre, de mivel jómagam modellezésből (LightRay3D) elég csehül állok ezért felkértem lengyel szomszédunkat, Krzysztof Traczyk urat (akinek már számtalan remek modellt köszönhet a nemzetközi MOHAA community), hogy készítse el ezt a modellt a MOHAA magyar közönsége számára. Krzysz elvállalta és pár napon belül be is futott a cucc, tehát sebtiben készítettem hozzá egy tga-t és belevettem a sapka modellt a TIKI-be, valamint a shadert a SHADER fájlba.)
Ezek és egy kis csinosítgatás után végre elkészültem a Szalacsi fun-szkinnel. Íme az eredeti SAS és a módosított Szalacsi szkin:
 
A teljes Szalacsi Funskin-t a letöltések közül, INNEN tudjátok letölteni.
Remélem Ti is eljutottatok már idáig saját szkinjeitekkel. Ha igen, adjátok postára (zagash@mohaa.hu), hogy közkinccsé tehessem.
Ezennel a lecke első felének, az egyenruha szkinek készítésének a végére is értünk. A következő részben a fegyverszkinek készítésének jóval egyszerűbb, barátságosabb módját fogjuk elsajátítani.
Szkinkészítés - Fegyverszkinek
A fegvyerszkinek elkészítése az egyenruha-készítéshez képest a világ legegyszerűbb művelete. Itt nem kell se tik, se shader fájlokkal foglalkozni, azok ugyanis adottak.
A MOHAA fegyvereinek textúráit a textures\models\weapons mappában tárolták el a fejlesztők, ezt az útvonalat a pak2.pk3-ban találjátok meg sima MOHAA alatt. Spearheadnél is ugyanez az útvonal, ám ott néhány új fegyver textúrái a models\weapons könyvtárban vannak eltárolva.
A dolog a pofonnál is egyszerűbb:
- Másoljuk ki a módosítani kívánt fegyver textúráját a munkakönyvtárunkba (könyvtárszerkezet !!)
- Szerkesszük át a tga-t (Figyelem: A fegyverek textúrái tartalmazhatnak alfa-csatornás fájlokat!! Ellenőrizzük le, hogy van-e az átszerkesztendő textúrának alfa csatornája (az alfa-csatornáról bővebben a szkópkészítés tutorialban))
- Végül -ügyelve a textúrák elérési útjának megtartására- készítsünk a módosított textúrá(k)ból egy .pk3 modot a fent vázolt módon.
Hát ennyi lett volna a fegyverszkin készítés. Sok sikert! :)
|
|
|
IV. Lecke: Realism modok készítése (by Zagash)
Szükséges programok: Bármilyen texteditor, pl. UltraEdit, de akár Jegyzettömb is megfelel a célra.
A realism modok szerver oldali módosítások, melyekkel le tudjuk szabályozni a szerverünkön használható fegyverek mennyiségét, azok pontosságát, tűzerejét, tárkapacitását, a tüzelés ismétlési sebességét, valamint néhány egyéb témába vágó dolgot.
Kérnék mindenkit, hogy akinek nem világos a pk3 modok működése, vagy nem tudja, hogyan kell összeállítani egy pk3 tömörítvényt, az ugorjon vissza az első leckéhez, ahol le van írva az egész folyamat töviről-hegyire, mert itt már nem fogunk kitérni az alapvető modkészítési részletekre.
A következő bekezdésben leírom, hogyan is működik egy realism mod. Ez azoknak lesz hasznos, akik nem ásták még bele magukat a témába túl mélyen:
Vannak ugyebár az úgynevezett non-realism szerverek. Ez a kifejezés azt takarja, hogy a szerver gépen nincs fent realism módosítás, ennek eredményeképpen a játékos (kliens) vígan használhatja bármelyik fegyvermódosító modját (amivel akár azt is el tudja érni, hogy végtelen lőszere legyen, vagy soha ne fogyjon ki a tár, stb...), mert a szerver oldal nincs lekorlátozva, így a kliens modjai érvényesülhetnek. Ilyen szervert éppezért nemigen tanácsos indítani. Ám ha a szerverre felteszünk egy realism modot, akkor ezzel hatálytalanítjuk a felhasználó (kliens) gépén található hasonló típusú módosítást, ezáltal hiába lesz a kliensnek a gépén fent az imént említett lőszermennyiség-manipuláló mod, nem fogja tudni használni, mert a szerver oldal realism modja érvényesül. Manapság már majdnem minden szerveren futtatnak ilyen, vagy olyan realism modokat a szerverüzemeltetők, így vajmi kevés az esélye, hogy olyan szerverre csatlakozunk, ahol a kliens oldali fegyver-, és lőszer-módosítás engedélyezett lenne.
Szóval miből is áll egy alap realism mod: Mindenek előtt a fegyverek tulajdonságait tartalmazó állományokból. Ezek a fájlok TIKI állományok, kiterjesztésük .tik. Mint ahogy már leírtam az Alapozás leckénél is, ezeket a típusú állományokat egyszerűen egy texteditorban kell megnyitni, ami lehet Jegyzettömb, UltraEdit, vagy bármi más is. A fegyverek tulajdonságaira vonatkozó .tik fájlokat mindhárom MOHAA játéknál a következő útvonalon találhatjuk meg, az alábbi formában:
Útvonal: ../models/weapons Fájlnév: *fegyver neve*.tik
MOHAA: main/pak6.pk3 (ha nincs fent a v1.11 patch, akkor pak1.pk3) MOHAAS: mainta/pak1.pk3 (Gewehrgranate: pak3.pk3; ha fent van a v2.15 patch, akkor Enfield és Mosin Nagant puskák: pak4.pk3) MOHAAB: maintt/pak3.pk3 (ha nincs fent a v2.40 patch, akkor a pak1.pk3 is)
1., Az első leckénél tanult módon hozzunk létre egy pk3 állományt a munkakönyvtárunkban. Ez lesz a modunk, ha akarjuk, el is nevezhetjük máris. (Ezt mindig leírom, de nem tudom elégszer: Érdemes a WinRAR-t használni a pk3 fájlok megnyitásához, módosításához, mert a WinZip nem mutatja a könyvtárszerkezetet és ebből szokott adódni a legtöbb probléma.)
2., Helyezzük bele a fent megadott útvonalakról a fegyverek eredeti .tik fájljait a modunkba, úgy, hogy közben ügyeljünk a könyvtárszerkezet pontos megtartására. Ha kész, már neki is láthatunk az átalakításnak.
3., Ha már előzőleg hozzárendeltük a .tik fájlokhoz a texteditor programunkat, akkor a WinRAR-ban dupla kattintással megnyithatjuk és módosíthatjuk a TIKI-ket. Amennyiben nem, úgy javaslom, tegyük meg, bajunk nem származhat belőle, csak előnyünk. (Jobb klikk egy, az asztalra kimásolt .tik fájlon, majd megnyitás -> program kiválasztása a listából -> texteditor kiválasztása -> "mindig ezt használja" jelölőnégyzet bepipálása, majd -> OK.)
4., Megnyitottuk az első fájlt, aminek ha sima MOHAA-hoz készítjük a realism modot, akkor a bar.tik fájlnak kell lennie, név szerinti rendezés esetén.
Íme az eredeti bar.tik (txt formában, hogy meg tudjátok egyből nyitni)
A fájlban mindenféle értelmetlen szövegeket láthatunk, de mégis olvasható formában. Az alábbiakban leírom, a tiki fájl munkánkhoz kapcsolódó részeinek értelmezését, tehát, hogy melyik változót mire használja a program:
TIKI setup { scale 0.52 // Set default scale to 16/30.5 since world is in 16 units per foot and model is in cm's path models/weapons/BAR skelmodel BAR.skd surface bar1 shader bar surface bar3 shader bar surface bar4 shader barclip }
Ezzel a résszel nem kell foglalkoznunk, ezek a megjelenített fegyver modellfájljaira és azok textúrázására vonatkoznak.
init { server { classname Weapon weapontype mg name "BAR" rank 410 410 pickupsound bar_snd_pickup ammopickupsound bar_snd_pickup_ammo noammosound bar_snd_noammo
Ebben a részben a tiki értesíti a programot, hogy az adott fegyver melyik osztályhoz tartozik (nevezetesen a géppuskák, mg), majd hogy mely hangokat (alias-okat) használja fel hozzá a ../ubersound/ubersound.scr fájlból.
// Holstering info // holstertag "Bip01 Spine2" // holsteroffset "8.0 -7.75 6.5" // holsterangles "0 185 -25" // holsterScale 1.0
Ezt a részt a készítők valamiért kívül helyeztél a játékból. A // jelzés minden esetben arra szolgál, hogy attól a ponttól kezdve, ahol beszúrták, az aktuális sor végéig a bejegyzéseket figyelmen kívül hagyja a program. Ez a megoldás sokkal egyszerűbb, mint törölgetni orrba-szájba és ezzel a módszerrel egyéb információkat is eltárolhatunk a tiki fájlokban. Érdemes odafigyelni, hogy ne módosítsuk a // jellel kezdett sorok változóinak értékeit, mert ezek úgy sincsenek hatással a játékra, tehát csak feleslegesen dolgoznánk velük.
// Primary fire type info firetypebullet ammotype "mg" meansofdeath bullet bulletcount 1 clipsize 20 startammo 20 ammorequired 1 firedelay 0.12
Ebben a részben mind a singleplayer, a multiplayer részre vonatkozó változókat találunk. Ami ebből számunkra érdekes (tehát multi), az a fegyver
|
|
 |
Medal of Honor Steam Group
31 tag | 7 Online | 0 játszik
|

A Steam a világ elsőszámú játék disztribúciós rendszere. Ingyenesen letölthető bárki számára. A rendszeren keresztül több száz játékot vásárolhatsz meg online, vagy letöltheted a legújabb játékok ingyenes próba verzióit. Mindezek mellett a programban lehetőséged van barátokat szerezni chatelni beszélgetni és mindig tudod, hogy barátaid éppen merre és mivel játszanak! Bővebb infók és letöltés a totalsteam.hu oldalon!
Kattintson a bezáráshoz
|
Online tagok: 0
Online vendégek: 14
Összes online látogató: 14
|
|